Vénéfice (Maitrise)

Vénéfice (Maitrise)

Kit de Vénéfice

Le kit de Vénéfice contient un journal dans lequel le Maitre consigne ses recettes et notes, des gants de cuir recouverts de mailles, plusieurs fioles de verre, un mortier et un pilon, des produits chimiques et plusieurs tiges de verre.

Une maitrise dans l’utilisation du kit permet d’ajouter son bonus de maitrise aux tests de compétences pour l’utilisation du kit.

Le kit pèse 3 lbs (1.36 kg) et coute 50 gp.

Journal du Vénéfice

Chaque Vénéfice tient un journal pour noter leurs recettes et informations. Ces journaux sont particulièrement prisés des assassins et sont très rarement partagés avec d’autres. Quand un Vénéfice commence il connait 3 recettes (apprises de son maitre) et va pouvoir étendre ses connaissances en échangeant des informations avec d’aurtes Vénéfices, en trouvant le journal d’un autre Vénéfice ou en expérimentant avec les poisons.

Décrypter un journal

Si un aventurier trouve le journal d’un autre Maitre Vénéfice, il est possible que ce dernier soit codé. Cela permet d’éviter que le journal ne soit volé et utilisé.

Si un aventurier désire le décrypter, il devra réussir un test de Vénéfice (Intelligence + bonus de maitrise) contre le DC du Vénéfice (DC de base est 12)

Le DC d’un journal est: 8 + Proficiency bonus + Intelligence modifier

Ingrédients

Les ingrédients des poisons sont de 2 natures:

  • Végétal
  • Animal

On peut bien entendu acheter les composants nécessaires (les prix sont indiqués plus bas) mais un Maitre Vénéfice préfère très souvent, quand cela est possible, trouver lui-même les ingrédients nécessaires.

Végétal

Les poisons végétaux sont issus de préparations à base de plantes. Ils nécessitent un traitement pour que le poison prenne tout son potentiel, se conserve et garde sa force au delà de quelques minutes ou simplement dans le cas de poisons par ingestion pour en cacher le gout.

On peut se procurer la plupart des composants. Dans certain cas les composants étant connus comme dangereux ils pourront être difficile à acheter sur le marché ouvert et/ou soumis à des restrictions légales.

Un Maitre Vénéfice peut aussi essayer de trouver lui même les composants dans la nature.

Pour cela, s’il est dans une zone ou se trouvent les plantes qu’il recherche (cela ne peut concerner que des plantes dont il connait les effets) il devra chercher pendant 1 heure. Au bout de l’heure il devra faire un test de Vénéfice (Wisdom + bonus de maitrise). le DC pour le jet dépend de la rareté du composant (DC10 pour les plus courants). On trouvera suffisamment d’ingrédients pour 1 dose du poison. Note: dans le cas ou une recette nécessite plusieurs ingrédients qui ne poussent pas dans le même environnement la recherche d’une heure ne permettra de trouver que ceux qui poussent dans l’environnement ou on cherche et la recherche devra recommencer pour le reste une fois que l’on sera dans l’environnement correspondant.

Animal

Les ingrédients d’origine animale sont issus de sécrétions naturelles ou magiques de créatures vivantes. Comme pour les ingrédients d’origine végétale ils doivent être traités avant de pouvoir être utilisés.

On peut se procurer la plupart des composants. Dans certain cas les composants étant connus comme dangereux ils pourront être difficile à acheter sur le marché ouvert et/ou soumis à des restrictions légales.

Un Maitre Vénéfice peut aussi essayer de trouver lui même les composants dans la nature.

Pour cela il faut pouvoir les extraire du corps de la créature alors qu’elle est vivante ou jusqu’à une heure après sa mort à condition que la partie du corps responsable de la production ou du stockage de la toxine ne soit endommagée irrémédiablement. Le Maitre de Jeu devra évaluer si la mort de la créature permet la récolte.

L’extraction du poison nécessite un test réussi de Vénéfice (Intelligence + bonus de maitrise). Le DC est 10 + la moitié du CR de la créature (arrondi supérieur).

Préparation

Une fois le ou les composants assemblés on passera le temps indiqué dans chacune des recettes à la préparation. C’est une activité qui nécessite d’avoir à sa disposition un minimum de confort de travail (lieu clos ou protégé des intempéries, table ou équivalent). Une fois le temps passé à la préparation on fera un test de Vénéfice (Intelligence plus bonus de maitrise). Si on atteint le DC de la recette, le poison est créé. En cas d’échec le poison n’est pas fonctionnel et les composants et le temps passé sont perdus. Un 20 naturel est toujours un succès.

Sur un échec critique (1 naturel) le maitre Vénéfice est exposé au poison.

Expérimentation

Si un Maitre Vénéfice se trouve en possession d’ingrédients qu’il sait ou pense pouvoir entrer dans la composition d’un poison il peut essayer de créer une nouvelle recette.

Il va devoir pour cela passer 1d4 heures à expérimenter avec les ingrédients et procéder à des tests sur une créature vivante. Il devra réussir un test de Vénéfice (Intelligence + bonus de maitrise). Dans ce cas le niveau de difficulté sera à la discrétion du GM mais ne pourra pas être inférieur à 12 + la moitié du CR de la créature d’ou vient le venin (arrondi supérieur) dans le cas d’ingrédients d’origine animale.

Identification

Un Maitre Vénéfice peut utiliser sa connaissance pour tenter d’identifier si une substance est empoisonnée. S’il s’agit d’un poison connu (ou similaire) il devra faire un test de Vénéfice (intelligence plus bonus de maitrise) contre un DC de 10. Le temps passé dans ce cas pour l’identification est de 1d10 minutes.

Dans le cas d’un poison inconnu le DC est celui du poison.

Résistance

Un Maitre Vénéfice a développé une certaine résistance aux poisons du fait de ses connaissances. S’il doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison il pourra ajouter à son bonus au jet de sauvegarde de constitution son bonus de Maitrise.

Volatilité

Les poisons, tant qu’ils sont conservés dans des réceptacles hermétiques peuvent se conserver 1d10 jours. Dès l’ouverture du réceptacle ils devront être utilisés dans l’heure qui suit.

Utilisation

Cela prend une action pour déposer une dose de poison sur une lame sauf mécanisme spécifique comme des réceptacles à poison dans des fourreaux. Dans ce cas précis il convient de préciser ce qui peut être fait. Les règles spécifient que le fait de dégainer OU de rengainer une arme est une action libre. Par contre, rengainer une arme et la dégainer de nouveau n’est pas une action libre mais une action bonus.

Le poison appliqué sur une arme restera actif jusqu’à ce qu’il affecte une cible (lors d’une attaque) ou jusqu’à la fin du combat après quoi il ne sera plus valable. Il faudra de nouveau appliquer du poison sur la lame.

Pour un poison au contact, l’application devra (sauf si la cible est inconsciente ou paralysée) utiliser un jet d’attaque qui utilise un test de Vénéfice (Intelligence plus bonus de maitrise) contre la classe d’armure de la cible.

Traitement

Le traitement d’une personne empoisonnée passe tout d’abord par l’identification du poison et ensuite par le traitement. On ne peut traiter qu’une fois le poison identifié. Cela passe par un test réussi de Wisdom (Médecine) ou de Vénéfice. Le DC est celui de création du poison.

Poisons

Caractéristiques

Les caractéristiques des poisons contiennent les informations suivantes

  • Type: certains poisons doivent être ingérés, d’autres respirés, d’autres simplement déposés à même la peau et enfin certains passent dans le sang par une blessure. Il y a donc 4 types: Ingestion, Contact, Aérosol et Blessure
  • Temps de conservation: Chaque poison possède un temps de conservation au delà duquel il ne sera plus efficace.
  • Ingrédients: la liste des composants utilisés dans la recette pour la création du poison
  • Prix du marché: prix d’achat ou de vente du poison (différent du prix des composants pour le créer)
  • Légalité: Varie selon les pays mais en général permet de déterminer si un poison est en “vente libre” ou non. Par exemple plusieurs substances sont en vente parce quelles permettent d’éliminer des animaux nuisibles par exemple.
  • Niveau de difficulté pour la création: indique le niveau de difficulté lors de la création du poison
  • Temps de création: le temps nécessaire pour la création du poison. La plupart du temps cette période de temps devra être ininterrompue.
  • Jet de sauvegarde (DC): c’est le niveau de difficulté du jet de sauvegarde de Constitution qu’une cible devra réussir pour éviter ou diminuer les effets d’un poison.
  • Effet: c’est la description des effets qu’aura le poison sur sa victime.

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